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关于HTML5游戏游戏开发商应有的几种理性认识

发布时间:2020-02-11 06:30:28 阅读: 来源:煎药机厂家

最近,滴滴打车游戏中心宣布停运。这个以HTML5游戏为主要内容的平台不到半年的时间就停止运营,使得从业者重新将视线聚焦在HTML5游戏的未来上。

实际上,滴滴打车游戏中心的停运连带着HTML5游戏遭到口诛笔伐这件事,HTML5游戏属“躺枪”,滴滴希望“倚靠HTML5游戏将流量变现”就是个伪需求。从盈利模式来看,作为一个出行平台,滴滴本身已经形成了一个很好的闭环,滴滴又在此基础上,假想出了一个应用场景:用户利用乘车的碎片时间在APP上体验HTML5游戏。但这种做法又与它的工具属性相矛盾,一般带有工具属性的APP都应该尽量做减法,减少使用成本,滴滴反其道而行之,很难培养出高频的游戏玩家,更难刺激用户在游戏中付费。(又或许,加入HTML5游戏,就仅仅是滴滴的尝试而已。)

并非HTML5游戏的拥护者,亦非批判者,只希望站在一个客观的立场去分析。目前,业内对于HTML5游戏的看法,主要有两种:

1.“HTML5游戏是未来主流游戏的发展方向,目前HTML5游戏已经有拥有两三百万流水的产品出来,在明年将出现爆款产品。”

2.“目前HTML5游戏数据一般、生态环境尚未成型,制作团队素质也参差不齐,以至于看不到未来和希望。”

这两种说法因为站在了不同的角度,缺少相互的了解,所以市场上更需要客观和中立的声音。在国外,有很多优秀的HTML5游戏引擎,但由于国内环境不同,很多厂商因地制宜地走起了“中国特色的HTML5游戏发展之路”:大多厂商提供的HTML5游戏引擎工具所针对的群体是相对开放的,有专业的开发团队,也有小游戏开发者,甚至纯粹的爱好者。这种情况导致整个HTML5游戏质量良莠不齐。

当然,也有一种观点认为,目前以Flash为框架开发的HTML5引擎,其性能不能满足开发者的更多需求。诚然,国内尚有一群庞大的Flash AS3开发者,他们已失去了生存环境,而这种基于Flash框架的引擎更符合这一批开发者的需求,但为了抓住第一批用户而忽略了本质需求的行为,也影响了目前HTML5的发展。Egret等引擎的出现,或能很好地将这群开发者过渡到HTML5游戏上,而也正是这个群体,使得很多这些厂商显得底气十足。

HTML5游戏颠覆原生游戏?

HTML5游戏与原生游戏之间,并不存在所谓的“颠覆”之论。

对于用户而言,游戏是通过什么技术实现的并不重要, HTML5也好,APP也好,在用户的意识里根本没区别。他们在乎的只是产品的用户体验,哪个游戏带来的趣味性更高、更有吸引力,哪个游戏就能获得成功,因此,在用户层面上并不存在颠覆的概念。

对于开发者来说,选择哪种技术来制作游戏,也取决于想要达到的游戏效果以及自身能力的综合考量,这就要看目前HTML5游戏引擎是否能满足开发者的需求。

虽然现在很多HTML5游戏的追捧者都在不停地举例爆款(《围住神经猫》《愚公移山》等),以此用来强调HTML5游戏的低成本开发和流量变现的能力,但众所周知,HTML5游戏还面临着一些困难。不得不说的是,这两个游戏在目前手游上新频率极快的大市场环境下看起来太过久远。况且以他们的营收为支点来描绘HTML5游戏市场大盘子的话,恐怕也并不乐观。

《围住神经猫》

首先,性能和交互上的问题。HTML5游戏在技术方面还有着诸如机型适配、某些情况下加载时间长等问题。如果引擎本身能够解决开发者的底层需求,并能将面向用户的体验更加优化,那么,内容方面的问题也将在很大程度上迎刃而解;就手游来讲,最近一批国内外大制作产品涌向市场,游戏品质越来越高,用户体验也越来越好。这种情况下,与原地踏步的HTML5游戏相比,两者落差已是越来越大。况且,从技术和游戏框架上来说,HTML5游戏要超越原生游戏实在很难。

其次,入口不稳定,依赖渠道。HTML5游戏与手游获取用户的方式不同,手游可以通过预装和应用商店去获取用户,用户安装了手游后有稳定的入口进入游戏。而由于HTML5游戏本身并不具有这种特性,需要通过其他方式来进入游戏内。这样的结果是,HTML5游戏没有一个稳定的入口,对渠道有着很大的依赖性。

HTML5游戏能够火爆,微信功不可没,但就在去年,微信出台了相关政策,限制了HTML5的传播。再出现像《围住神经猫》这种访问量过亿的游戏的机会已经没有了。(从侧面看,如果国内的HTML5游戏想得到一个良性的发展,也应该考虑渠道的生态环境,开发出优质内容的游戏。)

再者,国内用户对于HTML5游戏的接纳程度并不高,大部分用户会选择使用APP,用户培养也还需要很多时间。不过,有一个事实可以作为参考,主机、端游、手游这几种形态的游戏至今仍是共存的,每个平台都覆盖着不同的用户群体,或是同一群体有着不同需求,HTML5游戏也有可能覆盖着属于自己的群体,他们之间或许根本就不是零和博弈,也就没有颠覆可言。

HTML5游戏的确是中小CP的机遇

虽说如此,新技术自然会带来新的机遇,即使“颠覆”是个伪概念,但也不能就此抹杀了HTML5游戏的所有。深知HTML5游戏的红与黑,却依然选择进入这个领域的开发者们,更多的是看重了这一点。

采访了两位HTML5游戏的开发者——艾空未来的创始人惠斌以及NTFusion创始人陈志峰。惠斌经历过端游、页游、手游,再到现在的HTML5游戏时期,对游戏的转变,有自己独到的看法,团队目前正在研发一款《要塞先锋》的HTML5游戏;陈志峰是10年就开始研发HTML5游戏,一直在HTML5游戏领域探索。对于HTML5游戏,他们有着深刻的认识。

今年,优质资源向大手机游戏开发厂商集中的趋势愈发明显,影游联动、并购热潮、渠道垄断等等,都将中小CP的生存空间进一步挤压,此时HTML5游戏的诞生或许能成为了中小CP的突破口。惠斌认为,HTML5游戏作为一个新兴的领域,存在很多机会,如在目标用户挖掘、用户社交传播以及游戏玩法上都可以做创新。

不可否认的是,HTML5游戏也有着自身的优势:相同流水下,HTML5游戏的用户获取成本更低;HTML5自身的环境在改善,越来越多公司,诸如谷歌、苹果等开始支持推广HTML5。陈志峰认为,HTML5游戏的最大价值在于流量获取方式的改变,这种改变,意味着盈利模式的改变,带来的是全新的商业模式,是一个值得开拓的新领域。

至于HTML5游戏未来发展道路,很多人都在进行探索,惠斌和陈志峰也探索出了自己认可的方式,还代表了现在行业内两种较为典型的发展方向。

他山之石,可以攻玉

《要塞先锋》

惠斌所在的团队正在研发一款HTML5游戏《要塞先锋》,《要塞先锋》的原型出自indieAce的Gamejam比赛,最终获得入围奖,是参赛团队中唯一的HTML5游戏。

可是他强调他的游戏是面对国际市场的全平台游戏,而非仅仅是移动端的HTML5游戏。所以他们的游戏内容几乎是为HTML5量身定做的。惠斌认为,无论是PC页游还是移动端页游,都比端游少了一个让用户选择游戏类型的过程。

如果国内HTML5游戏都只是为传番和营销做嫁衣的话,一来因为盗版问题游戏的权益无法得到保障,二来过度追求营销效果会造成大量质量无法保证的内容出现。到最后,开发者的收益无法得到保障,可能出现的大量无底线的营销内容会透支用户的信心。

并且,在今天,单纯移植PC,移动平台的游戏,本身投入就不小,并且带宽和性能问题都在短期内一直存在。而国内目前提是的环境无法保障游戏创新本身,好的游戏内容要变现也不易。

早在Flash时期,国外就有着能保障游戏创意的平台,例如,Flash游戏可以在Kongregate上发布,该平台还提供聊天室等系统,Flash游戏需要付费购买,不需要做成网络版本,也不需要内置付费,只要有创意,就能保证团队的盈利。

过渡到HTML5时代,HTML5作为浏览器被普及,谷歌也在大力推行HTML5浏览器,并且,国外还有着各类支持HTML5游戏的平台,例如,Construct 2等,这个应用商店与Steam类似,HTML5游戏像手游一样需要付费购买,还能直接生成桌面的图标。有了相关保障创意的渠道,国外的HTML5游戏有很多方式进行商业化,游戏开发者对于流量变现的需求并不强烈。

而在国内,做HTML5游戏的动机主要源于流量变现,与国外的“创意主导HTML5游戏开发”的理念不同。造成这种差异化理念的主要原因在于,国内外互联网的环境不同:中国的互联网模式,都是先免费,导入流量,再找到商业模式将流量变现,这种典型的“互联网思维”主导了大部分产品,HTML5游戏也是如此:首当其冲的问题是“怎么引来流量?”,其次要考虑“通过什么样的商业模式,可以将流量最大程度化变现”。

因为,惠斌认为,如果在国内早期,要避免简单的将手机端游移动HTML5平台。而是要多思考HTML5的用户场景。同时,如果是没有内购的小游戏,可以考虑在海外寻找机会,而他们的游戏《要塞先锋》,前面说过是多平台,届时将会登录Steam,Facebook甚至还有主机平台。

除了是游戏,HTML5游戏还是HTML5

似乎唱衰H5的大部分人把注意力过于集中在“游戏”二字上,但,如果忽略了“HTML5本身并不特指HTML5游戏”这个事情本身,就有失公正了。毕竟,其自身低成本、轻量、易传播等特质,能够让它在市场营销具备一定的价值。

《NICI小镇》

陈志峰认为,HTML5除了纯游戏,与其他领域的结合也会有很大的市场空间。在2014年,NTFusion负责研发的《马上有马》网游在天猫APP上运营了半年多,他们发现,游戏与电商的结合可以活跃电商用户,提高留存,还为商家带来用户和销售。因此,在2015年,NTFusion进一步结合IP,拿下了世界十大玩具品牌德国NICI的授权,制作了养成游戏《NICI小镇》,游戏中用户可以与喜欢的虚拟玩具互动,还能通过赚取金币抵扣现金或者直接兑换实物玩具,真正把虚拟和现实打通。

他还认为,一些轻网游的HTML5游戏更适合与营销结合。《NICI小镇》里,加入了社交系统、赠送系统、好友对战等,而不是仅仅只是像《围住神经猫》一样的纯单机,游戏里很多元素和设计理念可以增强粉丝的互动性,可以应用到营销上面来。

轻度游戏自身变现能力弱,将营销与游戏深度结合,倒是充分挖掘、利用了HTML5的特性,还提升了游戏的附加价值。通过游戏、社区的方式,把喜欢品牌的不同粉丝聚集起来,再把流量变现,正好也契合了中国互联网的发展规律。

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