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游戏公司应如何把握IAP未来发展趋势

发布时间:2020-02-03 06:45:05 阅读: 来源:煎药机厂家

VG247在一篇长文中提出了疑问,即关于微交易是否会彻底改变单人游戏。至少我是这么认为的,以下是我对这一观点的总结:

“发行商和开发者们经过了长期的努力终于让人们不再只是评估内容的价值,而是针对内容给自己的感受进行评估……”

除此之外我也回答了文章中未提及的其它问题,如:

单人游戏的应用内部购买(IAP)是否是未来的发展趋势?

早前这种模式主要局限于多人游戏模式中,但是《极限竞速》却实现了在单人游戏中使用真钱购买汽车的创想。你是否认为今后的单人游戏IAP将成为所有游戏模式中的一种标准机制?

如果缺少了社交环境,游戏便很难基于IAP模式与玩家达成情感共鸣。就像当我们一个人待在家里时,总是会换上最舒适家居服,而将光鲜亮丽的外套和珠宝丢于一旁。同样道理,如果没有别人在意自己的游戏进展,玩家根本不可能进行IAP。

这种情况不只停留在多人游戏中。像排行榜,与好友车库或足球队的社交连接,在Xbox Live或Steam上的个人资料等都是重要的影响元素。也就是玩家们可以在操场上,车间里或者社交网站上大声地炫耀自己的成绩。这是一种受成就或奖励所驱使的机制。

虽然并非每一款多人游戏都适合这种机制,但是我们确实可在大量多人游戏中看到这一机制。如果根据参数指示,玩家愿意为你的IAP掏腰包,能够帮助你双倍或三倍增加每用户平均收益,并让你从更多玩家身上赚取更多利益,你怎么可能错过这种机遇?

是否需要留意核心内容?

FIFA(from topnews)

基于这种模式的盈利其实还不是很流行,但是在像《FIFA》的“Ultimate Team”中就取得了非常棒的效果。你是否认为像艺电等公司需要留意那些精明且直言不讳的玩家所具有的危险性(即使他们已经成功吸引了大多数玩家的注意)?

对于我来说真正需要留意的核心是未能把握要领。现在的我们还处于免费游戏发展的前期。我们拥有极具侵略性的盈利模式,具有较大影响力的心理控制技巧,以及穿插于游戏设计中各种伦理元素。但是我们还有很长的一段路要走。

你可能会问“公司是否应该留心过度利用玩家所具有的危险性”。既然说是“过度”,那就必须多加提防。但是我并不认为公司应该阻止玩家根据游戏环境去判断如何花钱,同时还要为那些不愿花钱(注:也就是在免费游戏中),或者只投入少量数额(基于付费游戏)的玩家创造非常棒的游戏体验。

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